心爆アドン
以前より注目していた2匹のポケモン
1:「ユキノオー,ボルトロス(ハッサム,ナットレイ,サンダー)に強いステロ欠伸吠える要員」としてのバクーダと
2:「対面ではユキノオーやボルトロスには勝てないが一度積めば勝つことができる,全抜き要員」としてのココロモリ
をにんじんさんの助言をきっかけに組み合わせてみた。
基本は,ココロモリの圧力によりボルトロスやユキノオーを誘ってバクーダで爆アドを取って起点を作成しココロモリで避けるだけ。
- ココロモリ(単純)
- アシストパワー,身代わり,影分身,瞑想@光の粉
- 143-55-84-120-76-182(臆病,4-0-68-180-4-252)
- 鉢巻きハッサムのバレパンと燕耐え(≒壁下で2耐え),最速残りC,地味に16n-1
全抜き要因 - 起点作成後影分身を積むターンに鉢巻きハッサムを出されてもH振りだけのハッサムは分身+瞑想×2アシストパワーで確定で落ちるため物理耐久を調整しました。
分身:交換⇒バレパン:瞑想→バレパン:瞑想→バレパン:アシストとなり,3回中1度でも避ければハッサムを処理することが出来る。
ココロモリは基本的には3回(分身+瞑想×2)積めば半減でも無振りラティオス程度は突破していく火力を得ることができるため
いかにこの3ターンを生き延びるかがカギになる。しかし,ココロモリは大抵の攻撃2発で落ちてしまうために,少々残飯で回復した程度では確定数が変化しない。
そこで,1ターンでも多く動くことが出来る確率を高める光の粉にしました。 - ココロモリの詳しいダメージ計算・解説などはあにぜっとさんの「ココロモリのアレコレ」を参照してください。
- バクーダ(ハードロック)
- 大文字,ステルスロック,欠伸,吠える@気合いの襷
- 177-94-102-125-127-60(穏やか,252-0-92-0-164-0)
- 控えめシャンデラのシャドーボール最大乱数2連以外2耐え。残りBでガッサのタネマシンガンや鉢巻きマンムーの氷柱は回数急所乱数込みで30%くらいの乱数1発。
- ココロモリが呼びやすいボルトロス,ユキノオーハッサムに強いステロ要員
ココロモリの全抜きを阻害する襷頑丈マルスケへの対抗策としてステロ,ココロモリが苦手なポケやS上昇系の積みに対する手段として吠えるを投入。
スカーフユキノオーや鉢巻きハッサム,置き土産の効かないグロスを焼き払うための大文字。
挑発をされた場合のボルトロス,エルフーン,トルネロスや,欠伸ループを抜けにくるガッサハッサムへの打点にもなる。
また,バクーダラティオスココロモリ選出の場合,初手シャンデラバクーダ対面でシャドボ2発を耐えられない場合ステルスロックを撒くことができない(欠伸以外を選べない)ので特殊耐久に厚く振りました。
- ラティオス
- 流星群,リフレクター,光の壁,置き土産@光の粘土
- 175-×-101-162-131-178(臆病,156-0-4-92-4-252)
- 普通の置き土産ラティオス。バクーダの欠伸ループから更に起点を作る。欠伸で寝かせることで壁時の急所や状態異常のリスクを軽減できます。
ココロモリは1回積んでも全抜きはできず,3ターンほどは下準備に必要なポケモンであり,交換されても継続する壁サポートはほぼ必須。
攻撃技が流星群なのは,普通に壁を貼ったラティオスが殴る選択肢を取れることと,流星群でCが下降した場合でも置き土産から退場出来るため起点作成がしやすいこと
そしてココロモリが苦手なカイリューハッサムボルトロスユキノオーあたりを先に処理しきれる確率をあげるため。
流星に出てくる鉢巻きハッサムに向かってトンボを打つターンに置き土産出来るのが理想的な展開です。
- オーダイル
- キノガッサ(ポイズンヒール)
- 155-200-100-×-80-103(意地っ張り,156-252-0-0-0-100)
- タネマシンガン,マッハパンチ,剣の舞,キノコの胞子@ポイズンヒール
- Cysさんのブログから持ってきてみた。
バンギ++グライオンorドリュウズ+スイクンブルンゲルと受けループマンムーへの駒。
スイクンとグライオンまで見るための積みタネマシンガン。
剣舞とビルドは悩みましたがステロ込みで後出しマンムーまで処理出来る剣舞マッハパンチを優先しました。
特にラッキーから飛んでくる状態異常に弱いことと,起点構築の天敵メタモンに対しての勝ち筋を考えてポイズンヒール。
ここはもっと良い駒がいるかもしれないけど,なかなか良いポケモンを発掘できなかった…。
- サンダー
- 弱点とか感想とか