四足歩行パ
最近POやみにりーぐで使っているパです。
ステロ毒砂の定数ダメージ+追い打ちマグストの拘束催眠吠える+スカーフポケによる場の制圧が基本コンセプト…?
バンギの配分や対ガブリなど、改良したいことがたくさん出てきたのでたたき台として書いてみます。
- バンギラス
- ストーンエッジ、けたぐり、冷凍パンチ、追い打ち@こだわりハチマキ
- 207-200-130-×-125-81
- すっごい思考停止のバンギ。メガネ流星1.5耐えして残りAに振っただけで何も考えてない。
バナラグサンダーグライが苦手にするラティを狩るためと天候を変えるため、定数ダメージ源として入れました。 - けたぐりはバンギドリュウズに貫通する技として。積みの基点にされない技を選ぶ必要がある場合もあるので一貫性の高い格闘技。
エッジはウルガモスパルシェンを強引に相手できるのと、単純に鉢巻きエッジの威力が素晴らしいから入れた。
冷凍パンチはカイリューやオノノクス、ガブリアスの地震を一発耐えながら当てる。
実は、こいつがかなり重要なのにあんまり考えていないのでもうすこし配分を考える必要がありそうです。
メガネ波乗り2発耐えたい。 - こだわり追い打ちはラティだけじゃなくトンボやボルチェンを狩ったり、スカーフユキノオーやニョロトノを狩って天候アドを取ったりするのに使います。
- フシギバナ
- ギガドレイン、めざパ(炎)、眠り粉、吠える@黒いヘドロ
- 187-×-106-133-146-104
- ヰチさんの配分。201ガブ逆鱗耐え、珠テラキインファ2耐え、持ち物無しテラキインファ+エッジ+石火をヘドロ2回込み耐え
眼鏡オス流星群耐え、眼鏡C143抜群めざパをヘドロ込み2耐え、控えめグドラ珠竜波動をヘドロ+ギガドレ回復量込み3耐え
ラティ珠流星群耐え程度の水ロトムをギガドレで確2、テラキオンをギガドレで確2、めざ炎でナットレイを中乱数2程度 - フシギバナラグラージヒードランっていうパはずっと温めていたんだけどフシギバナの配分がずっと決まらなかった。(原型はこんな感じ。)
主に物理耐久と特殊耐久を確保しきれなかったからなんだけど、そんな時にヰチさんがtwitterでフシギバナについて呟いて居たので、配分を考えてもらいましたw
当初はリフストをメイン技に考えていたんですけど、ヰチさんが考えたギガドレイン込みの配分が神。 - 水ロトム絶対許さないプロジェクトの第二段。ラグラージヒードランが弱い水タイプを基点にしての決定力です。粉吠えるが超強い。
基本は水ロトムやブルンゲルに出して眠り粉をします。
→交換先が眠る→吠えて水が出る→ギガドレが寝てる交換先に当たる(ヘドロとギガドレで回復)→吠えて水が出るの永眠パターンを目指します。
ギガドレ弱点2匹を誘って、そうじゃないもう一匹が寝ると勝ちがかなり近づく。
あと、バンギにラティがこだわり波乗りしてきた時もバナ出して基点に出来ます。 - バンギとの相性がかなり良い。ラティの身代わりを誘うのが難点ではあるけど、球ラティは身代わりを一回使うと砂もあってどんどんHPが減るのでなんとかなります。
- また最終手段として、自分より遅い相手に対して、眠り粉:ぐうぐう→ぐうぐう:吠えるを決めれば相手は次出た時も必ず2ターン眠る(ソース)ので1回殴ってから吠えるループに入れる。
起きた時のリスクがかなり大きいので、本当に困った時用だけどこのパターンを残せるだけでかなり便利です。(成功率は命中率も含めて5割くらい) - 上記の利点に加えて、吠えるは身代わりや積み技に強い択になるため粉フシギバナと非常に相性が良かったです。
バナを使う上で注意しなくてはいけないラムウルガモスにヒードランとラグが鬼強いのもポイント。
- ラグラージ
- 地震、滝上り、ステルスロック、吠える@オボン
- 204-155-114-×-131-81
- ラティオスメガネ流星、控えめ珠舞ウルガモスさざめき、控えめメガネシャンデラシャドボ1発耐え
臆病メガネシャンデラシャドボ、テラキインファイト、ガブリ逆鱗、控えめ珠ウルガモスさざめきオボンで2発耐え
攻撃補正パルシェンの殻を破ったつららばりをオボン込み5発耐え
地震でバンギグロスウルガモス2発、ドリュウズ1発、滝上りでウルガモスドリュウズあたりを7〜8割で1発 - 前のパと同じラグラージ。ウルガモス撲滅委員会の結論ポケモン。とにかく便利。
最近はボルトロスから挑発を受けるようになったけど草結びが無い限りあまり問題じゃないと思います。 - 地震はバンギグロスやサンダーの羽休め時などに打つ技、滝上りはウルガモスとボルトロスへの遂行技として、またマンムーやカバルドングライオンなどの地面に打点が持てる。
ステロはパーティの決定力源として便利なのに加え、ウルガモスやボルトロスサンダーユキノオーに刺さる。
吠えるは主にウルガモスの交換読み身代わりに強いことと、パルシェンやウルガモスの前でステロを強引に撒くために。
もちろん積みの基点にならないという側面や、コンボ崩しとしても便利。
- ヒードラン
- マグマストーム、ストーンエッジ、毒毒、守る@食べ残し
- 193-99-127-183-131-113
- A179グロスのこだわりアムハン(ハッサムの素馬鹿力)耐え
控えめウルガモスの舞球めざ水(ラティオスのメガネ波乗り)耐え
ブルンゲルの波乗りを残飯込み2耐え
D134グロスをマグストで最大乱数以外1発、b4振りガモスにエッジで最低176くらいのダメージ。
最速ラッキー抜き=S一回下がったガブリ抜き。 - ウルガモス撲滅委員会の最終兵器。ライコウさん考案のまかせるお型。シングル厨でりちゃさんが使ったドラン配分から少し耐久を削ってSをあげました。
これによって最速ラッキーに対して毒+マグスト拘束で逆に倒すことが出来る。
剣舞ガブリをグライオンが地ならし+氷のキバで落としきれないのですが、それに対して追撃することも一応可能にもなった…けど気休め程度。 - ラグバナを中心にするとユキノオーやラティがきつく、そうなるとグロスやハッサムなどの鋼が入ってくる。
しかしラグバナ+鋼だとハピ無道(グライ)に対する決定力が乏しいので、今回はヒードランを採用。
バナが基点にされがちな炎、特にラグバンギが苦手な草技のサブウエポンに強いため安定する。 - この型の強みはマグマストームによる拘束+毒守るで、多くの再生ポケ(ブルンゲルを含む!)は後出しが効かない。
バナラグサンダーグライオンが苦手なユキノオーに対して出ていってマグストを打つだけで
交換で出てきた水ポケがマグストダメージ+霰(入っていれば毒)+マグスト拘束ダメージ+守るでモリモリ削れる。…マグストが当たれば。 - また鋼ポケモンの守るはドラゴンに多いこだわりポケに対して強みになる。
- サンダー
- 雷、熱風、めざパ(氷)、ボルトチェンジ@スカーフ
- 179-99-105-194-110-139
- 配分はいつもの。いじっぱりガブリのエッジ、CS珠ゴウカザルのオバヒ耐え、控えめロトム抜きで特攻は全振り。
- 前回と同様定数ダメージ+スカーフボルチェンという組み合わせ。
このパのアキレス腱である素早さの低さを補う意味でもスカーフ。
単純に、定数ダメージを蓄積させてサンダーの圏内に入れる立ち回りをするのが強い。
ラティを比較的呼ぶので追い打ちバンギとの相性も良い。 - またスカーフからの先制ボルチェンはラグドランバンギとの縦の相性も非常に良い。
理由は弱点(もしくはサンダーが受けやすい技)と半減がそれぞれ一致していることで、先制ボルチェンをしたときに大抵半減を受けて後続を出すことが出来る。
また相手のスカーフの奇襲にあっても1発は耐えて後続の基点に出来る。(この時、相手のこだわった技を半減できる後続を出しやすい。)
サンダーを使う場合に対処が難しいウルガモスに対してラグドランバンギがかなり強いのもサンダーが動きやすい理由。 - このパが苦手とするガブリアスやゴウカザルバシャーモテラキオンゲンガーラティに先制できるのは大きい。
- メインウエポンが雷なのは、定数ダメージで雷圏内に強引に入れて勝つという戦術が取りやすいため。
また、こだわりポケの弱点であるブルンゲルの呪われ待ちに対して確定1発に出来るのでかなり有効。
ついでに、無邪気ゴウカザル(バシャーモ)が1発なのでスカーフによる奇襲が効き、無邪気マンダはステロ踏むと1発なのでめざ氷を選ばなくて良いのも利点。
追加効果の三割麻痺もかなり強力。
ボルチェンととんぼがえりはこのパだとかなり微妙な選択でした。前回と違い、地面をめちゃくちゃ呼ぶのでとんぼの方が良かった場面も多い。
ただ主にタイプ一致技として雷よりもボルチェンを打つ場面も多く、とんぼにするのであればメインウエポンは10万にした方が恐らく安定すると思います。
- グライオン
- ハサミギロチン、じならし、氷のキバ、守る@毒毒玉
- 179-130-179-×-96-118
- いじっぱりドリュウズの剣舞球雪崩ポイヒ込み2耐え、ガブリの流星群と剣舞逆鱗耐え、+1ローブシンのエッジ×2+マッハ耐え
- 無限はしないけど一応無限成立するHP、地ならし1回でテラキオンまで抜く。
- じならしでH4ドリュウズテラキオン2発
- バンギ込みということで、砂状態で強いドリュウズと氷技の無い格闘に強いグライオン。
一応ガブリやテラキオンも強引に流す。 - 身代わりを切っているのでSを地ならしでテラキオンまで抜く118に抑え、その分攻撃と耐久に回しました。こうすることで対ドリュウズがとても安定する。
またガッサやテラキオンガブリローブシンヘラナットレイなども強引に流せる偉い子。 - ギロチンはローブシンなどのビルド系格闘やヘラナットレイへの遂行技。一応、ラッキーにも先手で打てる。じならし氷のキバを持つことでテラキオンやガブリも強引に…流したい。
※地ならし+氷のキバでガブリが落ちない - 氷のキバは対ガッサガブリ。それと交換際にマンダやラティにあてたり交換際に凍らせたり。
グライオンの特徴はとにかく強い相手にはとことん強く多少の積みでは崩されないこと。なので、ギロチンや氷のキバなど確率は低いけれど当たれば強い技の試行回数を稼げます。
氷のキバは困ったら打っておくと凍ったりひるんだりしてくれるのでおススメです。
- 弱点
- 岩ジュエルテラキオン…無理。余裕がある場合舞ったテラキには一匹捨ててジュエルを消費させる。
- 剣舞ガブリ…グライオンの地ならし+氷のキバでは落ちない。ゴツメが欲しい。球だと剣舞逆鱗でグライが落ちる。
- 鉢巻きガブリ…グライオンが2発で落ちる。守って必死ゲーだけど鉢巻き逆鱗にヒードランを出したところで…。
- スカーフガブリ…グライオンを交代から出すと必死に回復するしかない。ダメージで持ち物が分からない。
- メインウエポンの命中率…上からエッジ眠り粉(地震)マグマストーム雷ハサミギロチン^^;
- バシャーモ…サンダーの奇襲と飛び膝を必死で守りましょう。
- カイリュー…きつい。かわらわりとかあるとバンギじゃ処理できない。
- メガネor身代わりラティオス…バンギとの対面をうまく作らないと負ける。球身代わりは身代わりを無駄に消耗させて砂ダメ込みで処理するのも有効。
- パルシェン…誰も後出しが効かないのでこいつが元気な時にバンギが追い打ちなどをこだわると非常に危険。
- ユキノオー…零度超怖い。
- 挑発草結びボルトロス…止めて;;
- 色々