第20回チャレンジダンジョン,Lv10ブブソニ

先日,iphoneを思わずios9にアップグレードしてしまったところ
ios9の仕様変更でairplayが出来なくなりプレイ動画を撮れない状態になってしまったので,忘れないように立ち回りをメモしておきます。
良いキャプチャソフトがあれば是非教えてください!

パーティ

  • Lベルゼブブ(プラス:1-0-1,潜在覚醒:無し)
  • F赤ソニア(プラス:99-99-99,潜在覚醒:無し)
    • 闇ハク(プラス:99-99-99,潜在覚醒:HP*3,水軽減,火軽減)
    • パンドラ(プラス:99-99-99,潜在覚醒:指,闇軽減×4)
    • 明智光秀(プラス:99-99-99,潜在覚醒:闇軽減×3,木軽減,HP)
    • 水ロキ(プラス:99-98-99,潜在覚醒:HP×5)

ベルゼブブの攻撃はハクと同程度にしておくとヴィシュヌ戦が多少楽です。
(多分297でもいけるけど調整がシビアになる。)

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ブブソニにおけるズオーパンドラとハクアンリの差異(5月31前まで)

ブブソニに関して「ズオーパンドラのセットがハクアンリよりも常に強く,ハクアンリの上位互換である」という意見を良く目にするようになったので
普段ブブソニを使っている上で思ったこと,考えたことをまとめておこうと思いました。
私のブブソニを使う上での立ち位置は

  1. ブブソニは高難易度ダンジョンを攻略する能力が高く,ダンジョン周回よりも攻略に特化したパーティである。
  2. 基本的な立ち回りは「スキルがたまるまで耐久し、陣+変換+泥強+エンハンスを用いて倒す。」というサイクルを各階で繰り返すものである。
  3. 耐久できない相手に対しては、陣+変換+泥強+エンハンスをその階の最初から使える状態にして耐久せずに突破することで対応する。
  4. 耐久できない相手が連続していて,かつ陣や変換が足りなくなるダンジョンや、耐久できず倒し切ることもできない相手が出るダンジョンには対応できない。

であり,この記事はすべてこれらの考え方を前提に書いています。
(※もちろん他の考え方があることも把握していますが,この記事では,ということでご了承ください。周回用に2ウェイ染めとかできるらしいね)
これを踏まえて,ブブソニの基本編成は上記2を満たすために

  1. 陣と合う変換
  2. エンハンス
  3. 補助枠(耐久を安定させる枠or耐久できない相手への変換枠)

という編成になり
チャレンジダンジョンLv10を攻略することを念頭に,1階で3を満たすこと,安定して耐久し階を突破することを考慮すると,以下の条件を満たすことが望ましくなります。

  1. 陣+変換+エンハンスは全て9ターン以下のスキルを採用する
  2. スキルブースト9以上
  3. 操作時間延長2以上(多ければ多いほど良い)
  4. HP42505以上(ウルズの変換攻撃2耐えライン)
  5. 回復力8876以上(回復3個消し1コンボを含む6コンボでイースの変換攻撃19,969を全快できるライン)
    • ※回復力が9985以上あると5コンボでイースの変換を全快,6コンボでウルズの変換を全快できるようになる。
  6. 陣の火力を保障する列強化5以上(多ければ多いほど良い)

これらのことを考慮しつつ,実際には行くダンジョンに応じて構成を変更していくことになるわけですが
上記の要素を満たす汎用的なサブの組み合わせというのはいくつか考えられます。
たとえば,エンハンス枠としては高い回復ステータス,スキルブースト列強化を持ったロキは汎用性が高く優秀ですし
補助枠としては,高いステータス,スキルブースト2列強化2指1(封印態勢、バインド回復)を持ったパンドラは優先して入れたいキャラの一つです。
このように考えていくと、基本的な構成として
LF赤ソニアベルゼブブSパンドラ(補助枠)+ロキ(エンハンス)+ハク(陣)+アンリ(変換)
LF赤ソニアベルゼブブSパンドラ(補助枠)+ロキ(エンハンス)+ズオー(陣)+パンドラ(変換)
この二つの組み合わせに行き着くことになります。
そのため,この二つのスペックを比較・整理しておこうと思います。

基本的なスペックの比較

もっとも簡単な数値上の比較です。

HP 闇攻撃力 回復力 スキブ 闇列強 闇泥強 多泥強 バインド回復 封印
オーパンドラ 50438 87694 9356 10 4 8 1 0 3 2
ハクアンリ 46738 89804 9808 9 2 8 3 2 2 1


もう少し踏み込んだ運用上のスペックの比較。
・攻撃力*1
エンハ
エンハ+泥強
闇1列6コンボ 15-15陣 18-12陣 15-15陣 18-12陣
オーパンドラ 932,178 3,653,220 5,415,151 4,989,562 7,675,906
ハクアンリ 954,489 3,736,473 5,542,090 5,572,192 8,591,335

・回復力

5c 6c 7c 5c+6c 4消し5c 4消し6c
オーパンドラ 18,712 21,051 23,390 39,763 23,390 26,314
ハクアンリ 19,616 22,068 24,520 41,684 24,520 27,585

オーパンドラの特徴

自分はパンドラを2体持っていないので実際に使用したわけではなく,あまり踏み込んだ意見を言うことはできません。
ですので,簡単にスペックを比較して思ったことを書いておこうと思います。

  • 実際に使用しての解説は「せきさんの記事」が参考になると思います。
    • せきさんの記事ではズオーパンドラ型を「火力さえ足りていればサブメンバーは全てパンドラにしたいが、ロキとズオーを入れて火力を保証した結果2体だけパンドラが残った構築」
      としていて,この記事の構築方針とは異なっていますが,この考え方の違いはサブが同じメンバーの構築について考える時は特に問題ないと思うので,ここでは触れないことにします。

※雑感

  • 最大の特徴は指4本つめるところ。亜耐久パの安定性を上げるには指が必須。
  • 指と回復生成スキルを持つパンドラが2体いることにより,9ターン以上の耐久(究極ゼローグの相手など)で回復枯渇が少なく安定する。
    • 通常のサイクルの中では,片方を陣とあわせる変換として使うため,耐久スキルとして使えるパンドラは実質1枚な点に注意。
  • スキルブーストが一つ多いため,スキブを持っていないキャラをエンハンス枠に採用してもスキブ9を満たせる。
    • 最近の根性持ちボスに対応するため,エンハンス枠としてリリスを入れる場合などに有効
  • バインド回復が3つあるため,バインドをしてくる相手に対する耐久が安定する。
    • 封印耐性に関しても40%とそれなりに弾ける。


ハクアンリの特徴

  • 基本的な攻撃力の高さと回復力の高さが魅力。特に列と泥強覚醒を持ったハクの存在は最大火力への影響が大きい。
    • 闇以外の泥強覚醒があることで、陣を単体で使った時に平均して5個は盤面に強化ドロップができ,ソニア陣などの火力を底上げすることができる。
  • 回復力の高さは回復込み5コンボ→6コンボでイースの攻撃2発分を全快できる程度。
    • 毎ターン6コンボを出せればウルズを相手にも全快できるが,指の少なさから6コンボ安定は難しい。
  • ハクアンリのHPが低めのため,高HPを要求されるようなダンジョンではHPラインを満たせない可能性がある。
    • 一方で,例えば先制技の連打を受けるようなダンジョンではパンドラ+アンリという変換のパターンがあるため回復しながら突破することができる。


総評

※単純なスペックの比較
数値通り,瞬間火力と回復力のハクアンリ,道中の安定性とHPの高さのズオーパンドラといった感じになります。
この記事で特に強調したいことは,泥強が乗った時の単純な火力の差です(攻撃力の表を参照)。
この差はベルゼブブが6ターン周期で泥強できることに加え,ハクの覚醒により常時盤面に一定数の強化ドロップがあることから,想像よりもだいぶ大きな差があります。
ハクの他色泥強覚醒は一見無意味なように思えますが,単体で使うソニアの陣に比較的多くの強化ドロップを乗せることができる点で優秀です。
たとえば,盤面リフレッシュ後のソニア陣でこんな盤面になります。
20


ロキのエンハンスが3ターン続くことは,耐久できない相手が連続している局面で非常に有効ですし
ブブソニが対応できない「耐久できない相手が連続していて,かつ陣や変換が足りず倒しきれない」という状況を防いでくれます。
ここに,さらに泥強覚醒により泥強スキルを使っていない状態でも陣の火力をある程度増強することで,詰み状況が発生するリスクを軽減できるのがハクアンリ型の大きな長所です。


※運用上の違い
道中の敵出現パターンへの対応力は,パンドラアンリの変換パターンが強力なことと,繰り返しになりますがソニア陣に泥強覚醒分の強化ドロップが乗ることからハクアンリの方が高いと言えます。
ただし,ズオーパンドラパンドラは三体とLFだけで必要スキルブースト9を満たす(開幕陣)ので,最後の枠の自由度が高くメンバーの組み換えによるダンジョンへの対応力はこちらの方が高いかもしれません。
道中の安定性に関しては,単純な指の数だけでなく回復生成スキルが一枚多いこと,バインド回復・封印耐性がそれぞれ1つ多いことを考えるとズオーパンドラが優れています。
このように,火力や回復力など数値上ではハクアンリが圧倒しているように見えますが,ズオーパンドラは数値に現れない運用上の強さがあることに十分注意したいです。



ここまで,長々とスペックの比較をしてきましたが,最終的に私が言いたいことは一つです。
それは
「どちらが一方的に他方よりも優れている。」と簡単に言うことが出来ないほど,良いバランスでハクアンリとズオーパンドラはデザインされている。
という点です。
もちろん,これはハクの覚醒究極の実装やズオーの究極・修正,あるいは第三のキャラの実装によって崩れるバランスかも知れませんが
現時点においては,どちらがどちらかを一方的につぶすわけでなく相互に長所短所が補完されているという点で,どちらの組み合わせも持っておきたいキャラだなぁと感じました。
パンドラもう一枚欲しいお…。


ブブソニの実際の運用例については動画がいくつかあるので見てもらう方が早いかもしれません。(例によってだいたいハクアンリ型です。)
運ゲーが多いのは許してください。
ソニアinチャレンジダンジョン

*1:陣の火力については2色陣・列込6コンボ配置を用いました。

歌姫カードメモ

乖離性ミリオンアーサーはじめました
とりあえずあまり良いカードが揃っていないので,比較的マシな(?)歌姫でやっています。
カードのスキル説明に乗っていない細かな値とかをメモしておくと便利だなぁと思ったので一覧にしておきます。
(※自分が持っているもの中心

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チャレンジダンジョンクリアまとめ

チャレンジダンジョンをクリアしたパーティとをまとめておきたいなと思ったので。
ノーコンできなかったものもあります。

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2色陣・列込6コンボ配置

赤ソニアをリーダーにしているときに陣を使った場合,6コンボを入れつつ列を組む必要があるため
その配置をまとめておこうと思いました。
配置画像をクリックすると消え方の動画gifを見ることができます。(※少し重いです)
左右反転,色反転の盤面についてもそのうち追加していこうと思います。
※基本的には「ねててさん」の列時,最大火力配置です。ただ6コンボでないものについてはコンボ配置などを参考にさせていただきました。
※14以下の配置について「およよさん」に助言をいただきました。
※もっと良い配置がありましたら,コメントやtwitterで教えていただけると助かります。
※ソニアは闇列と炎列を持っているため,16-14や17-13陣では普通に列を平積みして最後を崩した6コンボの方が火力が出る場合があります。


炎-闇

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赤ソニアパーティの基本編成

悪魔タイプのサブもかなりそろってきたので,自分が良く使う赤ソニアパーティをまとめておこうと思いました。
行くダンジョンに合わせてサブを入れ替えるのは当然として,基本的な組み合わせとして抑えておくと良いかなと思うものを挙げてみました。
自分が持っているモンスターで組むなら…という感じになっているのでもっと良い基本組み合わせがあるかもしれません。
また,構築難易度(ガチャ限の割合)が低いものも最後に紹介します。

火染め



  • L赤ソニアFウルズ,S赤ソニア赤ソニアミネルヴァイフリート
    • 悪魔1.2-7.5〜9-3倍パーティ。スキブ9,炎列7,炎泥強覚醒2(泥強花火で約3倍の補正)
    • 火染めの編成では攻撃と回復のバランスがちょうど良く脳筋ばかりの火悪魔を詰め込んでも使いやすい。
      またスキル枠4つを使うものの泥強花火+1.3倍エンハは落ちコンなしで神々のゼウス(530万)をワンパンできる程度の火力になる(プラス込み)。
      ミネルヴァを使用することで闇火のバランス編成よりも安定した瞬間火力を出すことができる。召龍陣単体で使う場合は色の偏りのリスクが少し高い。
  • 瞬間火力メモ(all297前提)
    • 配置についてはこちらの記事にまとめました:2色陣・列込6コンボ配置
    • 炎3列闇3コンボ計,6コンボ(19-11,18-12,20-10陣)+泥強+エンハ:900万(PT最大火力)
    • 炎3列闇3コンボ計,6コンボ(19-11,18-12,20-10陣)+エンハ:630万
    • 泥強花火1コンボ+エンハ:560万
    • 炎2列+炎1コンボ他3コンボ,計6コンボ(15-15陣)+エンハ:470万
    • 炎2列+炎4消し+闇2列,計5コンボ+エンハ:340万
    • 炎2列闇3列,計5コンボ+エンハ:290万
  • このパーティでノーコンできるダンジョン



  • L赤ソニアFミネルヴァ,S赤ソニア赤ソニアウルズイフリート
    • 悪魔7.5-2.5+闇光半減パーティ。高火力の闇光モンスターに対して耐久が必要なダンジョンで有効
    • 瞬間火力は多少下がるものの,スキル枠4つを使う花火は闇イザナミ(440万)をワンパンできる程度の火力は維持している。
  • このパーティでノーコンできるダンジョン

闇火バランス・ソニソニ



  • LF赤ソニア,S赤ソニア,ハク,堕ルシ,呂布
    • スキブ10,闇列8,炎列3
    • ソニアの陣の火力を安定して利用することができる編成。
      後述のバランス編成呂布ソニよりも回復ステの低いハクやソニアを多く積んでも,安定した回復力を維持できる点が長所。
      毒や99%などの割合ダメージ,先制攻撃が多いダンジョンで有効。
  • このパーティでノーコンできるダンジョン

闇寄せ呂布ソニ



  • L赤ソニアF呂布,S赤ソニア,ハク,セポネ,堕ルシ
    • スキブ9,闇列7,炎列2
    • おそらくもっとも汎用性の高い呂布ソニの基本形
      開幕から高火力の闇打点を打てるのが特徴。
      またセポネが入っているためHPと回復が高く,高火力先制のあるダンジョンに行きやすい。
      危険な敵はセポネ+堕ルシで早めに処理し,安全にスキルを貯めて陣で突破するという基本の立ち回りを多くのダンジョンで取れる。
  • このパーティでノーコンできるダンジョン

全色搭載呂布ソニ



  • L赤ソニア,F呂布,S赤ソニア,フォークロア,メイメイ,ヴィーナス
    • スキブ7,闇列3,炎列2
    • 全色必須ダンジョン用。ソニア呂布でのフォークロアは普段はオーバーキルになりやすいが,この編成では陣の火力が下がるため瞬間火力を高める必要があり有効。
      メイメイの陣+CTWもそれなりの火力になる。
      場合によってはメイメイはコシュマルの方が良いかもしれない
  • このパーティでノーコンできるダンジョン

無課金編成ソニソニ



  • LF赤ソニア,Sウルズ,ヘラ,ハダル,キンワル
    • サブを完全にガチャ限なしで組むのであれば,目指したい編成。
      ある程度の難易度のダンジョンを安定して周回することができる。
      ハダルの枠はリリスやドラゴンゾンビに変えても良い。
      ウルズやヘラは究極していなくても下記のダンジョンをノーコンするためだけには特に影響はない。
      ※究極した方がもちろん安定します
  • このパーティでノーコンできるダンジョン

陣の出目確率

最近,召龍陣や七星陣を使う機会が多く,どれくらいの確率でそれぞれの出目が出るのか調べておいた方が良いかなと思ったので,計算してみました。
基本的に各色が出る確率は同様に確からしいとし,1/2あるいは1/3の確率である色が出る試行を(30-最低出現数)回繰り返した時の二項分布で計算しました。
(実際の計算はexcelのBINOMDIST関数を使いました。)
確率はあんまり得意じゃないので,間違えていたら教えてもらえるとうれしいです。
※表記は少数第二位までの概数ですので,0.00%や100.00%は,正確には100や0ではありません。(0.01%以下の差があります。)
※陣の最低保障3個の補正は「最初にランダムに30個のドロップを生成した後に、足りなかった色をランダムで補填する」という仕様のようですので、その仮説をもとに計算しています。
※最終更新:2017/1/27

三色陣の出目確率

特定の色(三色のうち一色)が特定の個数(n)出る確率と,0〜n個出る確率,n〜30個出る確率を計算しました。
例えば…
・カリンの七星陣で闇が6個以上出る確率は,n以上確率の6の列を見て96.45%です。
・ハク+ハンゾーで闇が12個未満になる確率は,水が19個以上出る確率に等しいのでn以上確率の19の列を見て0.07%です。

個数(n) 確率 n以上確率 n以下確率
0 - - -
1 - - -
2 - - -
3 0.33% 100.00% 0.33%
4 0.89% 99.67% 1.22%
5 2.32% 98.78% 3.55%
6 4.84% 96.45% 8.38%
7 8.29% 91.62% 16.68%
8 11.92% 83.32% 28.60%
9 14.57% 71.40% 43.17%
10 15.30% 56.83% 58.48%
11 13.91% 41.52% 72.39%
12 11.01% 27.61% 83.40%
13 7.62% 16.60% 91.02%
14 4.63% 8.98% 95.65%
15 2.47% 4.35% 98.12%
16 1.16% 1.88% 99.28%
17 0.48% 0.72% 99.75%
18 0.17% 0.25% 99.93%
19 0.05% 0.07% 99.98%
20 0.01% 0.02% 100.00%
21 0.00% 0.00% 100.00%
22 0.00% 0.00% 100.00%
23 0.00% 0.00% 100.00%
24 0.00% 0.00% 100.00%
25 - - -
26 - - -
27 - - -
28 - - -
29 - - -
30 - - -

二色陣の出目確率

特定の色(二色のうち一色)が特定の個数(n)出る確率と,0〜n個出る確率,n〜30個出る確率を計算しました。
例えば,ソニアの召龍陣で炎が12個以上出る確率は,n以上確率の12の列を見て89.98%です。

個数(n) 確率 n以上確率 n以下確率
0 - - -
1 - - -
2 - - -
3 0.00% 100.00% 0.00%
4 0.00% 100.00% 0.00%
5 0.01% 100.00% 0.02%
6 0.06% 99.98% 0.07%
7 0.19% 99.93% 0.26%
8 0.55% 99.74% 0.81%
9 1.33% 99.19% 2.14%
10 2.80% 97.86% 4.94%
11 5.09% 95.06% 10.02%
12 8.06% 89.98% 18.08%
13 11.15% 81.92% 29.23%
14 13.54% 70.77% 42.78%
15 14.45% 57.22% 57.22%
16 13.54% 42.78% 70.77%
17 11.15% 29.23% 81.92%
18 8.06% 18.08% 89.98%
19 5.09% 10.02% 95.06%
20 2.80% 4.94% 97.86%
21 1.33% 2.14% 99.19%
22 0.55% 0.81% 99.74%
23 0.19% 0.26% 99.93%
24 0.06% 0.07% 99.98%
25 0.01% 0.02% 100.00%
26 0.00% 0.00% 100.00%
27 0.00% 0.00% 100.00%
28 - - -
29 - - -
30 - - -