シングル6-6夜空杯使用構築・反省会

主催者の方たちと仲良くお酒を飲んでいたら,6-6も楽しそうだなぁと思ったので出ることにしてみた夜空杯
しかし,結構ルールが特殊なので(準伝説,複数催眠,あくびループ禁止,レベル50以上禁止)手さぐりの状態で構築し,ぶっつけ本番でオフに挑みました。
その結果2勝4敗と負け越し,力不足を露呈することとなりました。
構築自体もやはりそこまで良いものではないと思うのですが,反省点も含めて整理しておこうと思います。

トリル梨バンギローブ


最初にこのルールを聞いた時に思ったことは
1:強い悪タイプ(サザンドラキリキザン)がいないor制限されている(バンギラスは野生50限定)
2:強い虫であるウルガモス,が極度に仕様を制限されている(ウルガモスは野生50限定,さざめき蝶舞が不可能)
3:目の上のたんこぶである↑に加えカイリューヒードランまで居ないので,雨や晴れが強い
4:雨や晴れを殴れる高火力格闘をカモれる上に苦手ポケの少なくなったエスパータイプ(具体的にはランクルスゴチルゼルソーナンス)と組んだ晴れ・雨が中心。
まで考えて,相手のキュウコンゴチルゼルが強すぎて僕は考えるのをやめました。
というわけで(どういうわけで?),トリックルームから鉢巻きバンギとローブシン(抜けがら)で殴れば勝てるのではないかという安易な考えに至りました。


基本的には初手バンギ⇒苦手な相手ならトリル役に引いてトリックルームを展開,トリル役に出てきた相手を殴って退場or眠らせてアタッカーを出す
という動きを目指します。
バンギラスが苦手な相手とは,主に格闘,水,高火力ドラゴン,鋼,虫になると思うので
それぞれトリル役として格闘にはナッシー,雨を含めた水には貯水ブルンゲル,高火力ドラゴンにはポリゴン2を採用。
残りの鋼or虫については,ハッサムエアームドナットレイに限定されるので,ジバコイルで狩ることにしました。

  • バンギラス
    • ストーンエッジかみくだく,冷凍パンチ,炎のパンチ@こだわり鉢巻き
    • 207-200-130-×-125-81(意地っ張り,252-220-0-0-36-0)
    • 6-3流用,Hぶっぱしてラティの眼鏡流星1.5耐え()残りA。50バンギとかあんまり持ってないです…。
    • エース。タイプ一致技のエッジとかみくだくは確定,ガブリアスやマンダからローブやダグトリオに一貫しやすい冷凍パンチ
      66に多い鋼である無道ハッサムへの打点炎のパンチ
  • ナッシー(収穫)
  • ブルンゲル(貯水)
    • ハイドロポンプシャドーボールトリックルーム,自己再生@水ジュエル
    • 207-58-93-123-150-81(おだやか,252-0-20-140-92-4)
    • 臆病グドラのメガネ流星群最高乱数2連以外1.5耐え,意地っ張りグドラの+1逆鱗最高乱数以外耐え
      215-118カバルドンをジュエルハイドロで最高乱数以外1発
    • 6-3流用,対雨要員なのでやってることは6-3とほぼ同じでした。
  • ローブシン(鉄のこぶし)
    • ドレインパンチマッハパンチ,冷凍パンチ,雷パンチ@綺麗な抜けがら
    • 205-211-121-×-87-66(意地っ張り,196-252-44-0-12-4)
    • 禁忌を犯してローブシンを使ってしまいました。神への冒涜である。反省しています。
    • トリル下の先制ドレパンで回復したりできるかなと思ってドレパン,マンダガブへの打点冷凍パンチ,雨への”一貫性”と無道ブルンへの安定打点雷パンチ。
  • ジバコイル(磁力)
    • チャージビーム,めざめるパワー氷,身代り,影分身@食べ残し
    • 177-×-135-187-110-93(控えめ,252-0-0-156-0-100)
    • ハッサム…というよりはナットレイを起点に全抜きしたいと思って身代り分身ジバコを採用
      …しかし,おそらく眼鏡でめざ炎等を持って鋼狩りに特化した方が仕事をした気がします。
      眼鏡ならトリル下のアタッカーとしても機能してたかも。
  • ポリゴン2(ダウンロード)
    • 10万ボルト,冷凍ビーム,めざめるパワー格闘,トリックルーム@進化の輝石
    • 191-×-111-171-116-80(控えめ,244-0-8-248-16-0)
    • 6-3流用,Cysさんのトリルポリ2
    • H振りだけでも逆鱗2耐えやマンダの流星1.5耐えを軽く実現してしまう化け物。Cも高く,特攻が上がった場合は普通に決定力になります。



反省点

  • 6-6では試合自体がとても長いため,単純に立ち回りの間違いを犯しやすい
    • 致命的なミスをしないためにもある程度場面を想定して,選択肢を吟味しておくことの重要性を再認識した感じです。
      また,6-3では「選出の段階」である程度試合の内容を考えて勝ち筋・負け筋を吟味してから選出すると思うのですが
      6-6では先頭のポケモンだけ選べば後は同じなので6通りしかなく,無意識の間に勝ち筋・負け筋を考えることを選出段階で怠っていた気がします。
      しっかりと展開を最後まで考えることが大事ですね。
      オフでは,局面局面で勝つことしか考えていなくて,全体でみると致命的な消耗をしてしまうことが多かったです。
  • ジバコイルの対鋼性能を楽観視しすぎた
    • ハッサムのとんぼがえりに対してアドを取り切れず,負けてしまうということが目立ちました。
      エアームドも抜けがらには当たりませんでしたが,吹き飛ばしはもれなく持っているため,火力の高いジバコイルの方が構築として機能したと思います。
      ナットレイに関しては,雨ナットを考えるとこちらの型の方が勝率が高そうですが,オフで当たった雨ナットはなんと地ならしを持っていて撃沈しました;;
  • 66のドラゴンの両刀率の高さ
    • 地震を受けたナッシーがガブの流星群で殺されるということが多かったです。かなりきつかった。
      もっとポリを信用して後出しする展開をするべきだったのかも知れないですね。
  • 66のとんぼる+ステロは強い
    • パーティ全体を消耗させられて,どこかに穴があいてしまうと相手のアタッカーを止めることができなくなってしまう。
      ボルチェンが一貫しているのも苦しい。
  • 次は負けない!